Variáveis
Pontos, vidas e velocidade são caixinhas que guardam números que mudam durante o jogo.
Fliperama do Infonotas
Escolha uma época, um tipo de jogo e conte a sua ideia. A inteligência artificial ajuda a montar, você testa, muda o que quiser e publica para os amigos jogarem. Brincando assim, o dev júnior aprende os primeiros passos da programação.
O Infonotas é um sistema que já ajuda empresas de transporte a criar seus próprios aplicativos com a ajuda da IA. O Fliperama é o cantinho de jogos dele: uma tela onde, em vez de relatórios, a gente cria jogos.
Cada jogo começa por um assistente que faz três perguntas: a época, o gênero e a ideia. Depois é só conversar com a IA para ajustar — e, quando ficar bom, publicar na vitrine, onde todo mundo da casa pode jogar.
O Meu Fliperama roda num servidor de casa, o macserver. Este site é a porta de entrada.
Anos 80 com pixels grandes? Anos 90 com mais cores? Você decide o estilo.
Nave, plataforma, corrida, labirinto, quebra-cabeça…
“Um gato astronauta que pega peixes no espaço e foge dos meteoros.”
“Deixa o gato mais rápido.” “Coloca 3 vidas.” Teste, mude, teste de novo.
Seu jogo vira uma máquina do fliperama para os amigos jogarem.
💡 Estragou alguma coisa? Sem problema: dá para voltar para uma versão anterior do jogo a qualquer momento.
Todo jogo é feito de regras. Ao pedir mudanças e ver o resultado, a criança descobre como os programas pensam:
Pontos, vidas e velocidade são caixinhas que guardam números que mudam durante o jogo.
Se a nave encostar no meteoro, perde uma vida. Senão, continua voando.
O jogo é um laço que se repete muitas vezes por segundo: mexe, confere, desenha.
Apertar uma tecla ou tocar na tela é um evento. O programa “escuta” e reage.
Quando algo sai errado, a gente investiga, descobre a causa e conserta. Isso se chama depurar.
Guardar cada passo e poder voltar no tempo. Os programadores de verdade trabalham assim.
Para a IA entender, é preciso dizer exatamente o que se quer. Pensar passo a passo é programar.
Jogar o próprio jogo, ver o que está chato ou difícil demais e ajustar.
Mexa a cestinha com as setas (ou tocando na tela) e veja, ao lado, qual regra do código está funcionando em cada momento.
# regras do Pega-estrelas
pontos = 0
vidas = 3
enquanto vidas > 0:
se apertou a seta:
mover a cesta
se a estrela caiu na cesta:
pontos = pontos + 1
se a nuvem de chuva caiu na cesta:
vidas = vidas - 1
mostrar "Fim de jogo!"
O fliperama roda num servidor próprio, de casa. Os jogos ficam lá, não numa rede social.
Só entra quem foi convidado: a criança digita o e-mail cadastrado, recebe um código e já cai direto no fliperama — sem senha para decorar.
Este site não usa cookies, anúncios nem ferramentas de rastreamento.
A porta do fliperama abre em breve. Enquanto isso, vá pensando na ideia do seu primeiro jogo!
🎮 Entrar no Fliperama